Игровест: сетевая фабрика настольных игр с дополненной реальностью
Вопрос практики - Как организовать продуктивную проектную деятельность школьников сел и малых городов?
Результат - 44 игры портфолио "Умной школы" по предметной области краеведение;
Результат - 264 автора получили свидетельства ОИС.

Первый регион реализации Алтайский край

Дополнительное образование детей
Срок внедрения: 2 месяца
Подготовительный этап
от 2 мес.
Команда практики
количество сотрудников сетевой лаборатории в год
100
настольные игры с дополненной реальностью
17
Сегмент рынка
  • • Практики для государства

  • • Практики для бизнеса

Целевая аудитория

  • Школьники и подростки 12-17 лет.

  • Студенты колледжей и ВУЗов 18-25 лет.

  • Педагоги и родители 26-45 лет.

  • Представители поколения 55+ лет.

Описание

Цель: Повышение грамотности жителей сел и малых городов в цифровой образовательной среде.

Задачи:

  • Набор проектных команд образовательных организаций и создание нормативно-правового поля взаимодействия;

  • Проведение Хакатона ИТ-тимуровцев, передача ранее созданных игр в организации для игровых коворкингов;

  • Проведение школьник игротек Игровеста для всех жителей сообщества;

  • Проведение акции поддержки игровых коворкингов "Летучий Голландец";

  • Обучение игропрактиков и игротехников в "Школе конструктора настольных игр с дополненной реальностью";

  • Проведение фестиваля игропрактиков;

  • Апробация, экспертиза, сертификация и тиражирование созданных в проекте игр, выпуск промышленного прототипа;

  • Создание и запуск выставки цифровых двойников игровых коворкингов Игровеста;

Результат

Главный результат:
  • 44 игры портфолио "Умной школы" по предметной области краеведение;

  • 264 автора получили свидетельства ОИС.

Дополнительные результаты:
  • 100% подростков, достигших возраста 14 лет умеют создавать учетную запись на Госуслугах;

  • В 17 муниципалитетах возрождена культура продуктивного межпоколенческого досуга в школьных игровых коворкинга;

  • 100% молодежь от 14 до 22 лет оформили Пушкинскую карту и могут осуществить покупку билета на культурные события;

  • 34 человека оформили статус самозанятого (сервис Мой налог), освоили электронный сервис Сбербанка "Своё дело", умеют создавать чеки и получили опыт уплаты налога;

  • Цифровая культура 6 технологической платформы включается в цифровую образовательную среду сельской школы края;

  • 1500 человек прошли обучение и сертифицировали опыт профессиональной пробы в рамках проекта;

  • Проектные разработки ИТ-тимуровцев используются для реализации образовательных программ в 256 школах Алтая;

  • Количество благополучателей Сетевой фабрики Игровест включает 10000 человек.

Стоимость реализации: От 1 млн до 10 млн ₽

Организации-участники

  • Министерство цифрового развития

    ресурсная поддержка (кадры, проведение мастер-классов)

  • Министерство экономического развития

    привлечение и поиск инвестиционных партнеров

  • Министерство образования и муниципальные органы управления образованием

    легитимность работы в системе образования территории

  • Субьекты МСП (аутсорсинг производственных работ)

    изготовление промышленных образцов изделий и предоставление базы для профессиональных проб участников проекта

  • Образовательная организация

    локация для проектной группы

  • ИТ-компании региона

    базовые площадки для профессиональных проб

  • Музеи

    поиск информации для создания контента игры

  • Библиотеки

    поиск информации для создания контента игры

  • Архивы

    поиск информации для создания контента игры

Особенности внедрения

Чтобы внедрить практику в другом регионе можно:
  • Присоединиться к текущему проекту

  • Создать аналог

Помощь при внедрении

Этапы реализации

2 месяца

Как сформировать у молодежи положительное отношение к традиционным семейным ценностям?
Какие направления технологического образования доступны для школьников?
Как обеспечить опережающую подготовку школьников по 20 трекам цифровой экономики?